MGバスターガンダム

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2019年7月28日日曜日

moto GP18 AI難易度

前回キャリアモードのルーキーズカップで優勝したところまででしたが、そのまま順調にステップアップして進んでいます。
バレンティーノ・ロッシと一緒にレースできたりします。

現在キャリアモードのmoto GPクラスで2年連続チャンピオンになりました。

1年目はチームスズキで優勝

2年目はレプソル・ホンダに移籍して優勝

そのままレプソル・ホンダでマシン開発を続けてドコまでAI難易度を上げられるかチャレンジしている最中です。

キャリアモードはAI難易度60%(MEDIUM)で初めたのですが、ルーキーズ→moto3→moto2→motoGPとクラスが上がるにつれ物足りなくなりAI難易度90%(HARD)にしてました。

AI難易度は100%までかと思っていたのですが、確認した所、最大120%まであることがわかりました。
内訳はHARD:~99%、Realistic:100~119%、Extreme:120%となっていました。

今はライダースキル、マシン開発とも最大になったのでExtreme:120%で年間チャンピオンを取れるよう修行中です。
 
画像はExtreme:120%で自分の得意なコースでのタイムです。
得意なコースであれば勝てそうなところまで来ています。

2019年7月3日水曜日

デスティニー再考

なかなか進まないHGCEデスティニーです。

ちまちまキズ修正をやりつつ、そろそろ塗装できそうな感じになって来たところなのですが、なんとなく普通に塗装するのもなと思い、少し考えてみました。

で、白ベースというか白いデスティニーすることにしました。
白にポイントで濃紺を加えてみようと思います。

白ベースにすると色的にメリハリが無くなるので、もう少しスジ彫り等のディテールを加える予定です。

そこで、以前にも使ったipadアプリのprocreateを使ってディテールと配色をイラストで色々検討してみようと思います。
以前MGデスティニーの時も同じようにprocreateを使って検討しました。

現状のデスティニーをipadで撮影してそれを上からナゾってイラスト化してディテールを追加したりいろを塗ったりします。
色の感じは微妙ですが、ディテールの検討には向いているかもしれません。
もうチョイ、イラストで遊んでみます。

2019年6月30日日曜日

motogp18ルーキーカップ優勝

PS4のmotoGP18ルーキーズカップでやっと優勝が決まりました。
 全7戦完全優勝で優勝をきめました。

チャンピオンが決まりチームで祝勝です。

この後moto3の各チームからオファーを受け 、moto3にステップアップしました。

しかし、同じ難易度でmoto3を走らせたのですが、流石にルーキーズカップの時の様にラップタイムでアドバンテージがつくれません。
それどころかどう頑張ってもストレートで抜かれてしまう?コーナーの脱出がイマイチなのか?マシンの戦闘力が劣っているのか?

まぁルーキーズの時の様にはいかないようなので、レースで戦えるようもっとしっかり走り込む必要があります。

2019年6月25日火曜日

HGCEデスティニー胸部ディテール

HGCEデスティニーは細かい修正を続けてます。
修正中にも関わらず、またディテールを追加しました。

コチラです。
チョットしたディテールアップと思いプラ板を貼ろうとしたのですが、思いの他形状を合わせるのが大変でした。
ここはグレーのフレーム色で塗りわけ、メタルビルドっぽくしようと考えてます。

プラ板を貼る前と後の比較です。
スジ彫りだけでも良かったかも知れませんね。

もうチョイで修正も終わりそうなので、久しぶりの塗装楽しみです。

motoGPデビューwin

難易度medium(60%)で始めたmotoGPキャリアモードで第1戦スペインGPは、なんとか予選で1位を獲得、ポールポジションから優勝することが出来ました。

バイクのレースゲームは転倒があるので出来るだけ予選で上位に付け、先行逃げ切りが最もリスクが少ない戦術です。

今回は作戦が上手くいき勝つことが出来ました。

とはいえスタートで失敗し5人に抜かれ一時は6位まで下がりました。
このゲームはストレートで抜くことが出来ないので、早い段階で無理して抜き返何とかしトップに復帰。
そして作戦通り、後続を引き離し独走状態をつくれました。
なんとか集中力を切らさず最後まで走りきり、トップでチェッカーを受け初優勝です。

次はイタリアGPです。
しっかり走りこんで2連勝を狙います。

2019年6月24日月曜日

motoGPキャリアモードはじめました

PS4のmotoGP18にはキャリアモードというモノがあります。
恐らくはこのゲームの一番の売りだと思いますが。

このキャリアモードはオリジナルキャラクターを作成して、Red Bull MotoGP Rookies Cup から MOTO3、MOTO2、MOTOGPとステップアップするプロセスを体験するというモードです。
シリーズ戦を戦って、自身の成績に応じて、クラスをアップ、チームもトップチームと契約交渉をしたり、マシンを改良していくものです。


クイックモードでなんとなくコツを掴んだ気になったので、そろそろキャリアモードに移行してみようと思ったわけです。


で難易度をどうするかという所ですが、はじめは快適にレースが出来るレベルが良いかと思い
medium(60%)にしました。
 
まだカタールしか走ったことが無いので、走り込みの意味もあり、レースセッションはフリー走行から予選、レースまで全て行い、レースラップ16ラップにしました。
 
 
ライダーととゼッケンはこんな感じです。
 
早速フリー走行してコースを憶えていきます。
 第1戦はスペインGP・ヘレスサーキットです。

 フリー走行で大分走り込んで、いまのところ2位に1秒差のトップタイムです。
まだタイムにバラつきがあるので、予選でどうなるかわかりませんが、なかなか難易度設定としてはイイ感じだと思います。

当分このゲームで遊べそうです。

2019年6月21日金曜日

HGCEデスティニー 首の延長

HGCEデスティニーの首元をスッキリさせてみました。

HGCEデスティニーはプロポーション的に特に問題無いと思っていたのですが、大型のバックパックウェポンを背負った状態だとなんとなくズングリ感が出ている気がしたのて原因を探していたのですが、やはり首元の大きなエリ?パーツが影響しているようです。

デスティニーのある意味特徴でもあるエリの形状ですが、当初からバランスが悪い気がして少しエリパーツを削りほんの少し小型してはいたのですが、まだ足りなかったようです。

なので、思い切って首を延長してみました。

画像左が首延長前で右が延長後です。
両方共首を一番後ろにして目いっぱいアゴ引きした常態です。

大きな変化は無い=違和感無し=問題無し(効果も少ない)という、いつもの自己満足だけの加工でしたが、首を後に倒した上体でコレだけアゴ引きが出来るとかなり首元はすっきりしています。

少し引きの画像だとこんな感じです。
引き画像だと余計変化がわからないですね。。。

でも加工はココまででかなり満足してますので、あとは細かい所の修正を進めます。

2019年6月20日木曜日

Figure-riseStandard 仮面ライダーEX-AID素組

Figure-riseStandard 仮面ライダーEX-AIDを組んでみました。

頭部はSHフィギュアーツと比較で同じ位の大きさでしたが、全体はどうでしょう。
SHフィギュアのゲンム並べてみました。
 Figure-riseStandard 仮面ライダーEX-AIDの方が若干大きいですが、ほぼ同じと言っての良い程度の違いですね。

素組状態では流石に完成品のSHフィギュアーツにクオリティは太刀打ちできませんが、造形は同等か好みで言えばFigure-riseStandard 仮面ライダーEX-AIDの方が上の様に感じます。

全体像の前後画像です。
大まかな色分けはパーツ分割でしっかり再現されていて、細かい色分けは付属のシールでほぼまかなえます。

可動はSHフィギュアーツよりFigure上ですね。
いろんなポーズを難なくつけることができ、ハンドパーツや武器も付いているので遊び応えは十分といったところです。



塗装して塗分けするのは大変そうですが、シールと併用して塗装仕上げするのもいいかもしれません。

2019年6月19日水曜日

Figure-riseStandard 仮面ライダーEX-AID

6月発売のFigure-riseStandard 仮面ライダーEX-AIDを買って来ました。

以前SHフィギュアの仮面ライダーゲンムを購入して非常にカッコよかったので、Figure-riseStandard 仮面ライダーEX-AIDは発表当時から購入を決めていました。

パッケージ画像はコチラです。

今回なぜかシールが2種類付属しています。
下がガンプラでよく見るホイールシールで上はRG系に付いてくるテトロンシール?っぽいです。
シール素材が違うだけで内容は全く同じです。
どういうケースで選択が分かれるのか不明です。

ランナーは台座を入れても8枚で、パーツ点数は10年前のHGガンプラくらいの量なのでサクサク組立てられるのではないでしょうか。

早速、頭部を組んでみました。




比較でSHフィギュアのゲンムの頭部を並べてみました。

大きさは、ほぼ同じようですが、実物は若干Figure-riseStandard の方が大きい感じがします。
造形はSFフィギュアの方がアゴが細くシュッとした印象といったところでしょうか。
ただゲンムは暗いカラーなので色の違いで印象が違って見える可能性があります。

息抜きも兼ねて、このまま最後までFigure-riseStandard 仮面ライダーEX-AIDを組み立てたいと思います。

2019年6月18日火曜日

HGCEデスティニーのバックパック改修

HGCEデスティニーはバックパックの羽根の部分を改修してました。

バックパックの羽根の様なパーツは左右と表裏に同じ加工が必要で、繰り返し作業が続くので、いつもモチベーションが下がってしまい時間がかかります。

それでも、なんとか作業は完了、後は加工した部分の修正をサフチェックしながらしていきます。

バックパックを付けた状態にしてみて、なんとなく首が短い様な感じがしてます。
もしかしたら最後に首の延長をするかも知れません。

2019年6月13日木曜日

HGCEデスティニー本体加工

デスティニーの本体だけですが、ほぼほぼ改修が終わりました。
これで残るはバックパックだけです。

サフチェックしていないので、まだまだ先は長そうですが。。。

デスティニーの頭部は少しずつ、ほんとに少しずつですが毎日イジってます。
といってもフェイス両サイドの部分を一点集中でチマチマとイジってます。

ココはデスティニーフェイスをカッコ良くするキモだと思っているので、最後まで調整sうるつもりです。

今日時点での形状がコチラです。

どうでしょう、イジる度に自分ではイイ感じになっていると感じてます。
フェイスのアゴの両サイドを長過ぎず、短すぎず、且つデスティニーらしい少し先端が尖った形状です。
完全に自己満足ですが、満足度上昇中です。

残るバックパックを片付けて久しぶりの完成品にするべく頑張ります。