エグゼイドの加工を進めています。
前回、気になって来た肩パットの所も手を付けてしまいました。
肩パットが可動するための軸が丸見えになっている問題です。
強度と可動とデザインをバランスさせるためにはしょうがないところですが、やはり気になります。
加工するのは自己責任で自由なのでイジっていきます。
単純にプラ板でフタをしたいのですが、腕側の軸が干渉して可動できなくなるので、肩パットの受け軸を一旦切り離して0.5mm程度でしょうか、下側に位置をズラしてから、プラ板でフタをしました。
腕側の軸先端を少しハの字に加工して動き易くします。
表面を馴らして完成です。
若干、肩パットが上に上がってしまいましたが、違和感は無いと思います。
やっぱり軸が丸見えより断然イイ感じになりました。
引き続き右肩も加工します。
MGバスターガンダム
2019年11月14日木曜日
2019年11月12日火曜日
フィギュアライズ・スタンダードの気になる点-3
エグゼイドの股関節改善の続きです。
前回は股関節軸を前方にズラしましたが、今回はさらに腿上パーツを太くして隙間を見えなくする加工をしました。
出来るだけ左右が同じになる様、プラ板をパーツに貼り合わせて形状を調整しました。
腿上パーツは形状出し直後なので表面がかなり粗いですが、気になっていた股関節の隙間は、ほぼ無くなりフィギュアっぽくなったと思います。
逆側のパーツ形状変更とパーツの表面仕上げが上手くいったら完了です。
肩パットの接続も気になってきたので、そっちも手を出すかもしれません。
前回は股関節軸を前方にズラしましたが、今回はさらに腿上パーツを太くして隙間を見えなくする加工をしました。
出来るだけ左右が同じになる様、プラ板をパーツに貼り合わせて形状を調整しました。
腿上パーツは形状出し直後なので表面がかなり粗いですが、気になっていた股関節の隙間は、ほぼ無くなりフィギュアっぽくなったと思います。
逆側のパーツ形状変更とパーツの表面仕上げが上手くいったら完了です。
肩パットの接続も気になってきたので、そっちも手を出すかもしれません。
2019年11月10日日曜日
フィギュアライズ・スタンダードの気になる点-2
フィギュアライズ・スタンダードの股関節が気になる点についての続きです。
腰パーツの中にある股関節パーツの軸を切り取り0.3mm程度前方に移動しました。
脚パーツが前にあれば少しでも隙間が減るかなと思いやってみました。
上は前から見た画像ですが、全く違いがありません。
ただ、斜めから見ると若干違いはあります。
脚パーツを上側にすると腰パーツと干渉してしまいますが、一歩目としてはまぁまぁの改善になったと思います。
次の一歩はフンドシ部の幅増しを試してみようと思っています。
腰パーツの中にある股関節パーツの軸を切り取り0.3mm程度前方に移動しました。
脚パーツが前にあれば少しでも隙間が減るかなと思いやってみました。
上は前から見た画像ですが、全く違いがありません。
ただ、斜めから見ると若干違いはあります。
脚パーツを上側にすると腰パーツと干渉してしまいますが、一歩目としてはまぁまぁの改善になったと思います。
次の一歩はフンドシ部の幅増しを試してみようと思っています。
2019年11月9日土曜日
フィギュアライズ・スタンダードの気になる点
下画像はバンダイから発売されているフィギュアライズ・スタンダードのエグゼイドです。
このフィギュアライズ・スタンダードもカブトや555そしてWも発売されています。
最近フィギュアライズ・スタンダードのWの購入しようかと検討していて、ちょっと気になるところがあったので、どうなっているのか?自分で修正できるものなのか?と考えています。
その気になる所というのは、股関節の部分です。
と言っても、SHフィギュアーツに比べて、大腿部パーツとフンドシ部の隙間が大きく、プラモデル感が強いということです。
逆に、エグゼイドの場合はそんなに気になる程ではなかったので迷わず購入したというのもありますね。
SHフィギュアーツと比べるとこんな感じです。
流石に価格の違うSHフィギュアーツと比べるのはどうかと思いますが、なんとか違和感がない程度に近づけなかということですね。
SHフィギュアーツは股関節パーツの可動がフィギュアライズと違うので、可動域を確保するため股関節の隙間が生まれていると思われますが、可動域を気にしないと割り切ることで見た目の改善が図れるのではと思っています。
可動は変えられないので、軸の位置やパーツ形状のへ高でなんとかならないか検討してみます。
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